花柚终于开口,做出了第一个决定,“我们没有足够的精力把每一个星球都打磨到完美。与其给玩家54个良莠不齐的选择,不如先给他们18个精心设计的舞台。”
“砍掉三分之二?”美术组的组长愣了一下,“那工作量可不小,很多星球的生态设计都要重新整合。”
“我知道。”
花柚的语气不容置疑,“把那几个劝退率最高的星球,比如‘腐毒沼泽’,暂时移除出初始列表,后续可以作为高难度的探险区域开放。”
“然后,将一些生态系统类似、但缺乏特色的星球进行合并与重构。”
“我们要保证,剩下的这18个星球,每一个都有自己独特的生态、独特的生存逻辑和独特的景观。让玩家每一次开新档,都是一次全新的体验。”
“另外,关于资源投放,”她看向策划组,“重新调整所有初始星球的资源配比,降低‘欧皇’和‘非酋’星球的出现概率。”
“风景再好,出门五分钟就衣食无忧,那不叫生存。环境再恶劣,挖了三天也找不到一块铁矿石,那叫折磨。我们要的是一个平衡,一个让玩家始终保持着一丝危机感,但又总能看到希望的平衡。”
“明白!”策划组和美术组立刻领命,开始热烈地讨论起来。
办公室里,虚拟键盘的敲击声和低声的讨论声交织成一片,所有人都像上紧了发条的齿轮,高效地运转起来。
“老大,”一直没怎么说话的明夏续忽然又开口了,他指着玩家群里李彦生和那个“欧皇”玩家的截图,“我发现一个问题。”
“我们这次的测试玩家,水平和喜好差异太大了。有喜欢挑战极限的硬核玩家,也有只想种种田、盖盖房子、养养羊驼的休闲玩家。”
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“我们现在的单一难度,对他们来说,可能都不是最好的体验。”
这个问题,也正是花柚一直在思考的。
她环视了一圈全情投入的同事们,抛出了自己的想法:“我们一直在强调‘硬核生存’,但这四个字,不应该成为束缚我们的枷锁。它应该是游戏的核心,而不是唯一的标签。”
“我想,在游戏正式上线时,加入一个‘难度选择’。”
“难度选择?”所有人都停下了手里的工作,好奇地看向她。
“没错。”花柚在空中划开一个虚拟界面,写下三个词。
“第一个,叫‘剧情模式’。”
“在这个模式下,星球环境会变得温和许多,攻击性生物大幅减少,资源极其丰富,系统甚至会提供一些模糊的任务指引。”
“这个模式的目的不是挑战,而是让那些对生存建造不感冒,但又被我们游戏画风和世界观吸引的玩家,能够轻松地体验游戏,在星球上观光、建造,甚至通过一些隐藏的线索,去发掘那些被我们埋藏起来的,关于‘星球’的碎片。让他们在不知不觉中,接触到那些失落的文明。”
“第二个,‘普通模式’。”
“这就是我们这次测试的内容,也是我们游戏的核心体验。经过我们刚才讨论的优化和调整后,它会变得更平衡、更合理。”
“它有挑战,有危险,需要玩家动用智慧和毅力,去克服重重困难,最终建立自己的家园。这是为绝大多数玩家准备的舞台。”
“第三个,”花柚的眼神里闪过一丝笑意,“‘生存模式’。”
“这个模式,就是为